En annan sorts gamer

Text och bild: Gabriel Ström

I en kylig lokal i Borås mellan en bowlinghall och en krokig nerfart till en parkering sitter medlemmarna i spelföreningen Armagedon och breder ut ett färgglatt spelbräde. De kommer spela och ha roligt tillsammans i mer än tre timmar. Samtidigt rasar debatten på internet om problemen med hot och hat inom spelbranschen. Två världar inom samma kultur: spelkulturen.

  

[K]ort och kuber. Korten; karaktärer och underverk vars uppdrag och bonusar ska tas i beaktande när handlingskorten ska spelas i precis rätt ögonblick. Kuberna; symboler för varje nations makt som ska placeras ut. I ett avancerat mönster spelas de på brädets kartor, för framgång och territorium, i en kamp att få deras respektive nationer att nå längre än alla andras. Men kanske framförallt för att få mest poäng.

En av spelarna sitter i sin jacka, de båda andra har långärmade tröjor och tofflor känns som en bra idé. Men blickarna är riktade mot korten, brädet och stundtals regelboken. Småpratet ligger på ett minimum och tystnar lätt då det blir nästa spelares tur. Allt ska gå rätt till, men inte utan vissa besvikna stön. Som tur är går de hand i hand med skratt och leenden, men när korten ska spelas får resten vänta.

Allt som allt är det en normal torsdagskväll för Armagedon i Borås. Bord har ställts upp och både nykomlingar och veteraner i alla åldrar är välkomna att slå sig ner och utmana varandra i diverse brädspel. Ikväll är de sex stycken, men det är inte allt; i ett annat rum finns spel som spelas i en mängd sessioner över flera månader, och i ett annat spelas figurspel med handmålade modeller. Där spelar ett tiotal mer som står upp för att mäta ut rätt avstånd att röra figurerna, samtidigt som diskussionerna fyller luften. Armagedon, liksom andra spelföreningar, ger möjlighet för spelarna att mötas ansikte mot ansikte, prata och spela tillsammans. Något Oskar Arnell, en av brädspelarna, tycker är viktigt.

– Det blir en slags social träning, kan man säga, säger han.

Runt tjugo år har gått sedan han började spela dataspel för första gången och mycket har hänt. Spela tillsammans med kompisarna innebar att ”lana” på skolan och om man spelade tre timmar om dagen sågs man som beroende. Nu kan man spela online, tre timmar om dagen ses som mer normalt och gamerkulturen uppmärksammas i riksmedia som aldrig förr. Spelandet är mer utbrett än någonsin och i Oskar Arnells egen vänskrets spelar alla. Men trots otaliga timmar av spelande genom åren är ”gamer” ett ord som inte passar in. Ett bättre ord för honom är ”nörd”. Om man känner passion för något är man en nörd, menar han, och pekar på att det finns nördar inom många områden, liksom dataspelen.

– Om folk som spelar är gamers så är en tredjedel av Sverige det, säger han.

  

[O]skar Arnell har en poäng. Enligt en rapport från amerikanska ESA, Entertainment Software Association, spelar nästan sextio procent befolkningen i USA. Mer än hälften av alla amerikanska hushåll äger en spelkonsol. Och det är inte bara tonårspojkar som spelar: den typiska spelaren är idag i trettioårsåldern och runt hälften är kvinnor. De spelar en mängd olika spel, från sociala spel till kortspel till actionspel och rollspel. Spelmarknaden blomstrar, och har sedan flera år varit större än både film- och musikmarknaderna.

Att spelkulturen har förändrats genom åren är också något som Johan Groth på Sverok kan skriva under på. Förr var spelarna mer av en undergroundkultur, berättar han, med ett medium som ofta kunde missförstås av utomstående. Men i den utveckling som har gått har spelkulturen blivit mycket mer allmän och fått en större acceptans än förr.

– Man behöver inte förklara vad man gör längre, säger han.

Spelarna har genom åren blivit en stark rörelse och synen på gaming har blivit mognare i takt med att publiken blivit det, i en kultur som kommit för att stanna. Detta är något han menar visar sig i debatter om etik i spelbranschen. Respekten för kulturen har fått spelarna och spelbranschen att börja reflektera över sig själva mycket mer, menar han.

– Det är nu som viljan att ta tag i hot och liknande har kommit upp inom spelkulturen, säger han.

  

[S]pelet på Armagedon fortsätter i en maklig takt. Rundorna där varje spelare beslutar vad de ska göra kräver tid och planering, där varje steg i processen är viktig för det slutliga resultatet. En av spelarna passar på att äta när hans runda är över, framförallt nyligen utgångna Risifruttis som föreningen köpt in är angelägna att förtäras. Men allting görs med ett öga på brädet. Gradvis flyttar sig pjäserna uppför brädet när nationerna får mer teknologi och resurser. Till slut lutar sig dock Oskar Arnell framåt. Han har samlat på sig underverk, en av resurserna i spelet, och endast ett till behövs för att nå tröskeln till de stora poängskörderna. Han gnuggar händerna.

– Nu ska här köpas, säger han.

Trots denna framgång för deras motståndare hörs inga större yttringar av missnöje från de andra spelarna. Tvärtom är det skämt och leenden som regerar, med en krydda av ironi över den egna prestationen. Till och med hjälpsamma kommentarer erbjuds med jämna mellanrum. Det är en verklighet långt ifrån debatten om spelkultur på nätet, om hat, hot och sexism som drabbar oliktänkande personer. Så varför denna skillnad? Malin Sveningson, som har forskat om digitala kulturer, menar att det kan ha att göra med spelkulturens ursprung.

  

– Tidigare har begreppet ”gamer” varit exklusivt för en specifik grupp. När spelarna får en ny bredd så luckras begreppet upp och blir mer irrelevant. För de som identifierar sig som gamers kan det därför bli ett hot mot deras identitet, säger hon.

Enligt Malin Sveningson finns det en stereotyp om hur den typiska spelaren ska vara: ofta är det yngre spelare och ofta är det män som ses som ”riktiga” spelare. Desto längre bort från stereotypen man är, desto svårare att komma in i spelvärlden. I och med att spelen sprider sig, får nya målgrupper och blir mer mainstream menar hon att en konflikt skapas, då den ursprungliga uppfattningen om gamers utmanas.

– Mycket av synen på hur en gamer ska vara kan ta sig in i även positiva uttryck. Det kan vara att man förväntas ta mer ansvar i grupperna om man är äldre, eller kommentarer som ”Bra jobbat, gubbar!”. Det kan få en att känna sig utanför, säger hon.

 

 [B]rädspelet börjar lida mot sitt slut. Nationerna börjar en efter en komma till höjdpunkten av sina utvecklingar, spelpjäserna börjar allt mer söka sig till sista sidan av brädet där de stora poängerna är. Det börjar allt mer se ut som en duell mellan Oskar Arnell och en av de andra spelarna. Allt eftersom spelet blir mer avancerat börjar diskussioner och klargöranden om reglerna ta form. Tänkarstunderna blir aningen längre och frågor som ”Kan jag göra det här?” dyker upp. Allt detta blandat med kommentarer över hur de olika spelarna har valt att göra och hur de lyckats. En social interaktion som Oskar Arnell menar kan saknas bland många som är elaka på nätet.

– Risken med att spela mycket är att man aldrig lämnar datorn och då kan det sociala lida istället. Man slutar söka sig utåt, säger han.  Enligt honom är det i spel och på nätet enkelt att ha en speciell kompisgrupp som man pratar och diskuterar med. De kompisgrupperna kan sedan skaffa sig vissa jargonger som inte ifrågasätts. Mycket av de kommentarer som finns på nätet menar Oskar Arnell också är ”rent jävulskap”: personen som de riktar kommentarerna mot reagerar, vilket blir själva drivkraften bakom att de trappar upp påhoppen. För vissa kan dataspelandet också ha fått för stor plats i deras liv vilket gör att den sociala kompetensen lider.

– Om man försakar de sociala bitarna i livet så begränsas också ens världsuppfattning, säger han.

Spel kan vara tidsslukare. Att kunna dra gränser för sitt spelande och söka sig ut efter andra hobbys, träffa andra människor, tycker han är viktigt. Samtidigt tycker han att dataspelen har blivit lite av en syndabock för ett större problem, att försaka det sociala i allmänhet.

– Vi tar inte hand om varandra som vi borde, och det är tragiskt. Men å andra sidan är vi bara människor också, säger han.  

[S]pelet är över. Oskar Arnell lyfter händerna i triumf och ler. En av de andra spelarna påpekar att de har missuppfattat en regel och hävdar att ”nej, resultatet nullifieras”. Men det stoppar inte Oskar Arnells leende medan de packar ihop spelet. För trots diskussionen om spelkulturen är det andra ord han använder om själva spelandet. Intressant. Utvecklande. Uppslukande. Att kunna testa på saker man inte annars kan. Att göra det med vänner och att utforska. Han berättar om This War of Mine, ett spel han nyligen börjat spela som tar plats i en krigszon med civila huvudpersoner. Man får tänka till om hur man förhåller sig till sina medmänniskor, menar han. Det utmanar våra värderingar. Och framtiden är ljus. Han berättar om sina förhoppningar att det kanske kan komma pubar och caféer där man kan titta på e-sport. Det skulle underlätta det sociala, att träffa nya människor och komma ansikte mot ansikte med andra spelintresserade, påpekar han.

– Spelkulturen kommer bli större och större och den kommer utvecklas till det bättre, säger han.